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2、别偷吃了(第1页)

从零开始做游戏,虽然有了系统的辅助,从战略上来看前途是广大的,但落在具体实操上,司芜连上好几节制作游戏的理论课程,临时磨了磨刀。

跳过完全不用她烦神的游戏开发和打包发布,最终,她明晰了自己的职责——游戏策划。

看到以上四个字时,司芜醍醐灌顶。

对的,这就是她想要的身份!这就是她之后的事业!如今轮到她做黑心策划。

“首先我们得思考怎么逼玩家抽卡。

”司芜作领导发言。

草台班子的流程就是这么不正规,游戏连影子都没有,不妨碍司芜贷款祸害玩家。

虽然这番发言邪恶又直白,但谈到了创意孵化的核心问题:目标用户和差异化卖点。

用人话来讲,就是她要割谁的韭菜,以及怎样割韭菜。

司芜自我代入,氪金要不就是战力需求,要不然就是xp使然。

再考虑市面上的moba游戏,由于存在多人同台竞技类环节,为角色皮肤氪金也具有社交属性。

总之抽卡的原因有很多,割韭菜空间广阔。

但以上玩家画像和种田游戏略有不符。

种田游戏大多为休闲类,玩家享受播种丰收的喜悦,和地里种了什么关系不大。

种不了地瓜,种些黄瓜也没什么大问题。

但这不行,怎样让这地瓜就是比黄瓜好,看别人种自己就眼红?

“游戏背景要设置成艰难的环境,物资的多寡关联到生存本身。

”司芜想了想,确定了主题:“末日废土。

玩家进入游戏不是为了享福,而是来吃苦的!这苦要吃得长久,却在整体上给人一种变好的倾向。

在废墟中重建家园,这在游戏里并不是罕见的题材。

此类主题往往和建造、模拟经营与冒险相挂钩,种不种田一般看作者安排。

有些创作者为了维持灾难后的风味(或者没有农耕文明的习惯),让幸存者以蚯蚓干、异兽肉为生,也是很契合主题的设定。

但一来,本土文明喜欢种菜;二来,这菜非玩家种不可。

前面一条很好理解,至于后面,就看宣传方的手法。

司芜被迫看过许多无脑小游戏的广告,但她不能否认这些广告确实高明:寒冷的冬夜里,丈夫抢走了盖在妻子身上的被子,并且因为妻子的抱怨把她和孩子逐出家门。

风雪呼啸中,妻子带着女儿走进一间破篷里,以泪洗面,亟待改变境遇——这你不帮?

虽然司芜没帮,但道理大差不差。

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