系统翻阅着宿主给的《游戏设定一百问(45定制版)》,用机械音按需播报道:【怎么抽卡?】
“首先是角色。
”司芜冷酷道:“角色太弱开局跪。
”
“然后是武器。
”她咔哒咔哒敲击键盘记录,“武器太差纯刮痧。
”
“再洗个天赋,角色搭配天赋词条能产生特殊效果。
”策划残忍一笑,很有一番自己的见解:“至于怎么搭配,自己去论坛上找。
务必让人找完一圈也确定不了答案。
”
抽完这个抽这个,抽完这个抽这个,一套操作下来,玩家已经被抽得满头包了。
策划知道,这时候,她得搬出一套配得上这般波折的玩法,起码要让高战力玩家“战斗爽”。
至于本游戏有高战力玩家吗?哎呀,别人开局被秒时,自己能被碾得满地图跑,何尝不是一种强大?大逃杀嘛,在各个地图里艰难求生,狼狈一点不丢人。
考虑到策划本人也玩自己做的游戏,没准最后轮到她当高玩……
司芜眨了眨眼睛,丝滑地转到下一个想法。
总之,基于一系列要求,她最终确定了游戏形式——肉鸽!
肉鸽游戏的原身《rogue》曾获评史上最伟大的十个游戏之一,游戏特点就包括生成随机性,可谓将概率学发挥到了极致。
地图可以随机,敌人可以随机,连获得的武器、升级方式也通通可以随机,每局都有独特的通关路径。
这样的游戏玩起来不仅杀时间,而且是很有趣味性的。
仿照胡桃的句式——有人就要问了,一切都随机,那有什么抽卡的地方呢?这关运气差就忍了,挨一挨,不总有龙王归来的时候嘛!
然而此言差矣。
好比所有卡池都能抽到卡,为什么一定要选限定池?不还是因为限定池能抽到好东西嘛!正所谓,人抽到什么,是卡池决定的。
而卡池有多丰富,就看各位玩家的积累了。
因此,玩家的升级方式被限定为“受限”的随机。
如果本没有成为龙王的命运线,那就只能忍之又忍,莫欺少年穷、莫欺中年穷,最后莫欺老年穷。
至于十万士兵当策划好礼开局送你?哪有这种好事!
还有很重要的一点,角色一会弱,一会强,怎么给高战力玩家安全感?怎么看得出账号的高贵和积累?随机性是为了让玩法更丰富,并且作为一种抽卡的方式,不是让玩家一朝天子一朝臣的。
基于此,司芜设定,如果玩家能通关某一小地图,则可以把装备复制进主地图中,充实武器库。